Ob Video-, Konsolen- oder Onlinespiele die Bandbreite der heute verfügbaren Computerspiele und der dazugehörigen Technik ist schier unermesslich. Markt und Angebot, aber auch das Spektrum der Nutzerinnen und Nutzer sowie deren Konsumverhalten haben in den letzten Jahren eine enorme Entwicklung durchlaufen. Dabei hat sich sowohl was die Nutzung als auch was das technische Know-how angeht eine Kluft zwischen den Generationen entwickelt. Unter den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren besitzen bereits 71% einen eigenen Computer, jeder zweite verfügt über einen eigenen Internetanschluss. Computerspiele und virtuelle Welten sind für viele Kinder und Jugendliche ein fester Bestandteil ihres Alltags.
Konferenz am 12. Dezember 2008 in Berlin
Veranstalter: Friedrich-Ebert-Stiftung, jugendnetz-berlin.de
Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz